กรุณาใช้ตัวระบุนี้เพื่ออ้างอิงหรือเชื่อมต่อรายการนี้: https://buuir.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/3327
ระเบียนเมทาดาทาแบบเต็ม
ฟิลด์ DC ค่าภาษา
dc.contributor.authorSarunya Lerdputtarak
dc.contributor.authorTeetut Tresirichod
dc.contributor.otherGraduate School of Commerce
dc.date.accessioned2019-03-25T09:23:20Z
dc.date.available2019-03-25T09:23:20Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://dspace.lib.buu.ac.th/xmlui/handle/1234567890/3327
dc.description.abstractIn year 2012, National Statistical Office reported that Thai people age between 15-24 years old has highest usage rate of internet while 65.4% of them spend time online for playing games. For marketers, it is important to understand how to design a successful game online that can satisfy the target users and retain those users. Therefore this study aims to study factors that motivate gamers to play casual game online. The results this study can make game online marketers to deeper understand their customers and can create suitable motivated marketing strategies for their markets. The results of this study confirm the perceived usefulness, flow experience, perceived enjoyment, human-computer interaction, subjective norm and attitude toward playing online games have significant relationship with behavioral intention at 0.05 level.en
dc.language.isoength_TH
dc.subjectInternet gamesth_TH
dc.subjectTechnologyth_TH
dc.subjectTechnology acceptanceth_TH
dc.titleApplying combined technology acceptance model and the theory of planned behavior to study effect of intention to play casual online gameen
dc.typeบทความวารสารth_TH
dc.issue1
dc.volume17
dc.year2015
dc.journalJournal of global business review
dc.page1-10.
ปรากฏในกลุ่มข้อมูล:บทความวิชาการ (Journal Articles)

แฟ้มในรายการข้อมูลนี้:
แฟ้ม ขนาดรูปแบบ 
gbr17n1p1-10.pdf522.61 kBAdobe PDFดู/เปิด


รายการทั้งหมดในระบบคิดีได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ มีการสงวนสิทธิ์เว้นแต่ที่ระบุไว้เป็นอื่น